战斗基本名词

以下列举战斗规则中常见的名词及其说明。

战术地图

战术地图可以清楚呈现战斗场景(如《地下城主指南》书中所附),战术地图由许多1吋长宽的小正方格排列组成。每个方格代表游戏世界中的5呎方格。

轮 (Rounds)

战斗的基本单位是轮。每一轮中,每个战斗人员按照先攻(见下文)依次进行动作。在游戏世界中,每轮时间为6秒钟。

先攻

在第一轮开始之前,每个玩家必须为他的人物作一次先攻检定。DM则为敌人作检定。先攻检定就是敏捷检定(1d20+敏捷调整值)。人物依照先攻权由高到低依序轮流动作,后续回合不须再进行先攻检定。

在动作之前,人物陷入措手不及。

动作

每轮在你人物的回合中,你可以进行:一个标准动作和一个移动动作(孰先孰后皆可)、两个移动动作,或一个整轮动作。只要DM允许,你也可以同时进行一个或多个自由动作。

攻击

在战斗中,最常见的标准动作就是攻击。在你的回合中,你可以基本速度移动然后做一次攻击,也就是一个移动动作和一个标准动作。更有经验的人物可以多次攻击,但必须站在原地不动(整轮动作)。但你若在敌人的威胁区域中进行远程攻击,会引发对方对你借机攻击(见下文)。

攻击检定

攻击时要作攻击检定,结果必须大于等于目标的AC。

近战攻击检定=1d20+基本攻击加值+力量调整值+体型调整值

远程攻击检定=1d20+基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值

伤害值

如果你成功击中目标,可作伤害掷骰,然后从对方的目前生命值中减去伤害值。近战武器或投掷武器的伤害值可以加上你的力量调整值。如果你使用副手武器攻击,则将伤害值加上一半的力量调整值(如果调整值为加值)。如果你以双手持用同一把武器,则将伤害值加上1.5倍的力量调整值(如果调整值为加值)。

防御等级 (AC)

攻击检定结果必须等于或大于对方的防御等级(AC)才算成功。

AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值

生命值 (HP)

生命值是你能承受的最大伤害,超过则陷入昏迷或濒死。

施展法术/施法

大部分状况下,在你的回合中,你能够以基本速度移动,然后施展一个法术,也就是一个移动动作和一个标准动作。但你若在敌人的威胁区域中施法,会引发对方对你借机攻击(见下文)。

豁免检定

当你成为特殊攻击或法术的目标时,通常需要做豁免检定,以减少或抵销其效果。豁免检定结果必须等于或大于该检定的难度等级(DC),才算成功,公式如下:

强韧检定:1d20+基本豁免加值+体质调整值

反射检定:1d20+基本豁免加值+敏捷调整值

意志检定:1d20+基本豁免加值+感知调整值

移动

人物基本速度以"呎"为单位,代表一个移动动作能够移动的最大距离。每轮在你的回合中,你可以进行一个移动动作和一个标准动作,孰先孰后皆可。

或者,你可以放弃标准动作,改为进行两个移动动作,也就可以移动两倍距离。你也可以改用奔跑的方式来移动,可以移动四倍距离,属于整轮行动。

借机攻击

战斗中,你周遭所有邻接方格都属于你的威胁区域,即使目前不是你的回合。当敌人在你的威胁区域中从事某些行动,你就可以对他进行一次借机攻击。借机攻击视为即时近战攻击,不须花费行动时间。每人每轮只能进行一次借机攻击。引发借机攻击的行动包括:移动(例外请见有关移动的说明)、施法或使用远程武器攻击。

当你离开敌方威胁区域时,便会引发敌方的借机攻击,但是有几个例外:

'如果你从敌人身边撤退(整轮动作),离开敌人威胁区域时不会引发借机攻击,但如果你移动途中进入另一个敌人的威胁区域,然后又离开,便会引发该敌人借机攻击。

'如果你整轮中只移动5呎(称为5呎移动),便绝对不会因为移动而引发借机攻击。

死亡、濒死与医疗

生命值是你能承受的最大伤害,超过可能会瘫痪、昏迷或死亡。

生命值至少1点:只要有至少1点生命值,你可以正常行动。

生命值0点:如果你的生命值降到0点,那么你便陷入瘫痪状态,该轮只能进行一个移动动作或标准动作,当动作完成时,你会再受到1点伤害。

生命值-1点到-9点:如果你的生命值降至-1点到-9点之间,你会昏迷成为濒死状态,而且每轮都会失去1点生命值。在每轮失去生命值之前,你有10%的机率稳定伤势,若伤势稳定,你仍继续昏迷。每小时你有10%的机率清醒,如果没有清醒,便会失去1点生命值。

生命值-10点:如果你的生命值低到-10点或以下,那么你便死亡。

医疗:你可以做"医疗"检定(DC=15),或施展法术治疗至少1点伤势,便可使濒死人物不再失去生命值。如果人物的生命值回复到1点或以上,便可以正常行动。